three.js利用gpu选取物体并计算交点位置的方法示例


Posted in Javascript onNovember 25, 2019

光线投射法

使用three.js自带的光线投射器(Raycaster)选取物体非常简单,代码如下所示:

var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

function onMouseMove(event) {
 // 计算鼠标所在位置的设备坐标
 // 三个坐标分量都是-1到1
 mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1;
 mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}

function pick() {
 // 使用相机和鼠标位置更新选取光线
 raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

 // 计算与选取光线相交的物体
 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
}

它是采用包围盒过滤,计算投射光线与每个三角面元是否相交实现的。

但是,当模型非常大,比如说有40万个面,通过遍历的方法选取物体和计算碰撞点位置将非常慢,用户体验不好。

但是使用gpu选取物体不存在这个问题。无论场景和模型有多大,都可以在一帧内获取到鼠标所在点的物体和交点的位置。

使用GPU选取物体

实现方法很简单:

1.  创建选取材质,将场景中的每个模型的材质替换成不同的颜色。

2. 读取鼠标位置像素颜色,根据颜色判断鼠标位置的物体。

具体实现代码:

1. 创建选取材质,遍历场景,将场景中每个模型替换为不同的颜色。

let maxHexColor = 1;

// 更换选取材质
scene.traverseVisible(n => {
 if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
 return;
 }
 n.oldMaterial = n.material;
 if (n.pickMaterial) { // 已经创建过选取材质了
 n.material = n.pickMaterial;
 return;
 }
 let material = new THREE.ShaderMaterial({
 vertexShader: PickVertexShader,
 fragmentShader: PickFragmentShader,
 uniforms: {
  pickColor: {
  value: new THREE.Color(maxHexColor)
  }
 }
 });
 n.pickColor = maxHexColor;
 maxHexColor++;
 n.material = n.pickMaterial = material;
});

2.  将场景绘制在WebGLRenderTarget上,读取鼠标所在位置的颜色,判断选取的物体。

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

// 绘制并读取像素
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel); // 读取鼠标所在位置颜色

// 还原原来材质,并获取选中物体
const currentColor = pixel[0] * 0xffff + pixel[1] * 0xff + pixel[2];

let selected = null;

scene.traverseVisible(n => {
 if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
 return;
 }
 if (n.pickMaterial && n.pickColor === currentColor) { // 颜色相同
 selected = n; // 鼠标所在位置的物体
 }
 if (n.oldMaterial) {
 n.material = n.oldMaterial;
 delete n.oldMaterial;
 }
});

说明:offsetX和offsetY是鼠标位置,height是画布高度。readRenderTargetPixels一行的含义是选取鼠标所在位置(offsetX, height - offsetY),宽度为1,高度为1的像素的颜色。

pixel是Uint8Array(4),分别保存rgba颜色的四个通道,每个通道取值范围是0~255。

完整实现代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

使用GPU获取交点位置

实现方法也很简单:

1. 创建深度着色器材质,将场景深度渲染到WebGLRenderTarget上。

2. 计算鼠标所在位置的深度,根据鼠标位置和深度计算交点位置。

具体实现代码:

1. 创建深度着色器材质,将深度信息以一定的方式编码,渲染到WebGLRenderTarget上。

深度材质:

const depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
 vertexShader: DepthVertexShader,
 fragmentShader: DepthFragmentShader,
 uniforms: {
 far: {
  value: camera.far
 }
 }
});

DepthVertexShader:

precision highp float;

uniform float far;

varying float depth;

void main() {
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
 depth = gl_Position.z / far;
}

DepthFragmentShader:

precision highp float;

varying float depth;

void main() {
 float hex = abs(depth) * 16777215.0; // 0xffffff

 float r = floor(hex / 65535.0);
 float g = floor((hex - r * 65535.0) / 255.0);
 float b = floor(hex - r * 65535.0 - g * 255.0);
 float a = sign(depth) >= 0.0 ? 1.0 : 0.0; // depth大于等于0,为1.0;小于0,为0.0。

 gl_FragColor = vec4(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0, a);
}

重要说明:

a. gl_Position.z是相机空间中的深度,是线性的,范围从cameraNear到cameraFar。可以直接使用着色器varying变量进行插值。

b. gl_Position.z / far的原因是,将值转换到0~1范围内,便于作为颜色输出。

c. 不能使用屏幕空间中的深度,透视投影后,深度变为-1~1,大部分非常接近1(0.9多),不是线性的,几乎不变,输出的颜色几乎不变,非常不准确。

d. 在片元着色器中获取深度方法:相机空间深度为gl_FragCoord.z,屏幕空间深度为gl_FragCoord.z /  gl_FragCoord.w。
e. 上述描述都是针对透视投影,正投影中gl_Position.w为1,使用相机空间和屏幕空间深度都是一样的。

f. 为了尽可能准确输出深度,采用rgb三个分量输出深度。gl_Position.z/far范围在0~1,乘以0xffffff,转换为一个rgb颜色值,r分量1表示65535,g分量1表示255,b分量1表示1。

完整实现代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

2. 读取鼠标所在位置的颜色,将读取到的颜色值还原为相机空间深度值。

a. 将“加密”处理后的深度绘制在WebGLRenderTarget上。读取颜色方法

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

scene.overrideMaterial = this.depthMaterial;

renderer.setRenderTarget(renderTarget);

renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel);

说明:offsetX和offsetY是鼠标位置,height是画布高度。readRenderTargetPixels一行的含义是选取鼠标所在位置(offsetX, height - offsetY),宽度为1,高度为1的像素的颜色。

pixel是Uint8Array(4),分别保存rgba颜色的四个通道,每个通道取值范围是0~255。

b. 将“加密”后的相机空间深度值“解密”,得到正确的相机空间深度值。

if (pixel[2] !== 0 || pixel[1] !== 0 || pixel[0] !== 0) {
 let hex = (this.pixel[0] * 65535 + this.pixel[1] * 255 + this.pixel[2]) / 0xffffff;

 if (this.pixel[3] === 0) {
  hex = -hex;
 }

 cameraDepth = -hex * camera.far; // 相机坐标系中鼠标所在点的深度(注意:相机坐标系中的深度值为负值)
}

3. 根据鼠标在屏幕上的位置和相机空间深度,插值反算交点世界坐标系中的坐标。

let nearPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠标屏幕位置在near处的相机坐标系中的坐标
let farPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠标屏幕位置在far处的相机坐标系中的坐标
let world = new THREE.Vector3(); // 通过插值计算世界坐标

// 设备坐标
const deviceX = this.offsetX / width * 2 - 1;
const deviceY = - this.offsetY / height * 2 + 1;

// 近点
nearPosition.set(deviceX, deviceY, 1); // 屏幕坐标系:(0, 0, 1)
nearPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相机坐标系:(0, 0, -far)

// 远点
farPosition.set(deviceX, deviceY, -1); // 屏幕坐标系:(0, 0, -1)
farPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相机坐标系:(0, 0, -near)

// 在相机空间,根据深度,按比例计算出相机空间x和y值。
const t = (cameraDepth - nearPosition.z) / (farPosition.z - nearPosition.z);

// 将交点从相机空间中的坐标,转换到世界坐标系坐标。
world.set(
 nearPosition.x + (farPosition.x - nearPosition.x) * t,
 nearPosition.y + (farPosition.y - nearPosition.y) * t,
 cameraDepth
);
world.applyMatrix4(camera.matrixWorld);

完整代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

相关应用

使用gpu选取物体并计算交点位置,多用于需要性能非常高的情况。例如:

1. 鼠标移动到三维模型上的hover效果。

2. 添加模型时,模型随着鼠标移动,实时预览模型放到场景中的效果。

3. 距离测量、面积测量等工具,线条和多边形随着鼠标在平面上移动,实时预览效果,并计算长度和面积。

4. 场景和模型非常大,光线投射法选取速度很慢,用户体验非常不好。

这里给一个使用gpu选取物体和实现鼠标hover效果的图片。红色边框是选取效果,黄色半透明效果是鼠标hover效果。

three.js利用gpu选取物体并计算交点位置的方法示例

看不明白?可能你不太熟悉three.js中的各种投影运算。下面给出three.js中的投影运算公式。

three.js中的投影运算

1. modelViewMatrix = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld

2. viewMatrix = camera.matrixWorldInverse

3. modelMatrix = object.matrixWorld

4. project = applyMatrix4( camera.matrixWorldInverse ).applyMatrix4( camera.projectionMatrix )

5. unproject = applyMatrix4( camera.projectionMatrixInverse ).applyMatrix4( camera.matrixWorld )

6. gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position
                      = projectionMatrix * camera.matrixWorldInverse * matrixWorld * position
                      = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * position

参考资料:

1. 完整实现代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

2. OpenGL中使用着色器绘制深度值:https://stackoverflow.com/questions/6408851/draw-the-depth-value-in-opengl-using-shaders

3. 在glsl中,获取真实的片元着色器深度值:https://gamedev.stackexchange.com/questions/93055/getting-the-real-fragment-depth-in-glsl

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对三水点靠木的支持。

Javascript 相关文章推荐
用JavaScript实现页面重定向功能的教程
Jun 04 Javascript
jQuery学习笔记之回调函数
Aug 15 Javascript
深入浅析JavaScript中的3DES
Aug 24 Javascript
JS给swf传参数的实现方法
Sep 13 Javascript
手机软键盘弹出时影响布局的解决方法
Dec 15 Javascript
js以及jquery实现手风琴效果
Apr 17 Javascript
基于AGS JS开发自定义贴图图层
Mar 31 Javascript
vue组件的写法汇总
Apr 12 Javascript
JS控制只能输入数字并且最多允许小数点两位
Nov 24 Javascript
浅谈webpack和webpack-cli模块源码分析
Jan 19 Javascript
layui实现显示数据表格、搜索和修改功能示例
Jun 03 Javascript
React+EggJs实现断点续传的示例代码
Jul 07 Javascript
基于javascript实现贪吃蛇小游戏
Nov 25 #Javascript
JavaScript This指向问题详解
Nov 25 #Javascript
简单了解JavaScript sort方法
Nov 25 #Javascript
vue使用swiper实现中间大两边小的轮播图效果
Nov 24 #Javascript
通过GASP让vue实现动态效果实例代码详解
Nov 24 #Javascript
JS控制只能输入数字并且最多允许小数点两位
Nov 24 #Javascript
解决Vue.js应用回退或刷新界面时提示用户保存修改问题
Nov 24 #Javascript
You might like
关于PHP5 Session生命周期介绍
2010/03/02 PHP
PHP实现的获取文件mimes类型工具类示例
2018/04/08 PHP
简单实用的PHP文本缓存类实例
2019/03/22 PHP
js form 验证函数 当前比较流行的错误提示
2009/06/23 Javascript
JQUERY设置IFRAME的SRC值的代码
2010/11/30 Javascript
js中的屏蔽的使用示例
2013/07/30 Javascript
js将json格式内容转换成对象的方法
2013/11/01 Javascript
jqGrid增加时--判断开始日期与结束日期(实例解析)
2013/11/08 Javascript
基于jQuery的图片不完全按比例自动缩小
2014/07/11 Javascript
jQuery Validate插件实现表单强大的验证功能
2015/12/18 Javascript
JavaScript判断页面加载完之后再执行预定函数的技巧
2016/05/17 Javascript
AngularJS通过$http和服务器通信详解
2016/09/21 Javascript
详解Html a标签中href和onclick用法、区别、优先级别
2017/01/16 Javascript
vue+socket.io+express+mongodb 实现简易多房间在线群聊示例
2017/10/21 Javascript
从0到1构建vueSSR项目之node以及vue-cli3的配置
2019/03/07 Javascript
Vue中跨域及打包部署到nginx跨域设置方法
2019/08/26 Javascript
vue中的 $slot 获取插槽的节点实例
2019/11/12 Javascript
[02:28]DOTA2 2017国际邀请赛小组赛回顾
2017/08/09 DOTA
python使用装饰器和线程限制函数执行时间的方法
2015/04/18 Python
阿里云ECS服务器部署django的方法
2019/08/29 Python
使用python绘制cdf的多种实现方法
2020/02/25 Python
python golang中grpc 使用示例代码详解
2020/06/03 Python
python中常见错误及解决方法
2020/06/21 Python
django跳转页面传参的实现
2020/09/17 Python
全面总结使用CSS实现水平垂直居中效果的方法
2016/03/10 HTML / CSS
一个不错的HTML5 Canvas多层点击事件监听实例
2014/04/29 HTML / CSS
固特异美国在线轮胎店:Goodyear Tire
2019/02/23 全球购物
菲律宾优惠券网站:MetroDeal
2019/04/12 全球购物
super关键字的用法
2012/04/10 面试题
取保候审保证书
2014/04/30 职场文书
教师党的群众路线对照检查材料
2014/09/24 职场文书
列车乘务员工作不细心检讨书
2014/10/07 职场文书
酒店厨房管理制度
2015/08/06 职场文书
解决pytorch读取自制数据集出现过的问题
2021/05/31 Python
Python使用OpenCV实现虚拟缩放效果
2022/02/28 Python
Spring中的@Transactional的工作原理
2022/06/05 Java/Android