three.js利用gpu选取物体并计算交点位置的方法示例


Posted in Javascript onNovember 25, 2019

光线投射法

使用three.js自带的光线投射器(Raycaster)选取物体非常简单,代码如下所示:

var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

function onMouseMove(event) {
 // 计算鼠标所在位置的设备坐标
 // 三个坐标分量都是-1到1
 mouse.x = event.clientX / window.innerWidth * 2 - 1;
 mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
}

function pick() {
 // 使用相机和鼠标位置更新选取光线
 raycaster.setFromCamera(mouse, camera);

 // 计算与选取光线相交的物体
 var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
}

它是采用包围盒过滤,计算投射光线与每个三角面元是否相交实现的。

但是,当模型非常大,比如说有40万个面,通过遍历的方法选取物体和计算碰撞点位置将非常慢,用户体验不好。

但是使用gpu选取物体不存在这个问题。无论场景和模型有多大,都可以在一帧内获取到鼠标所在点的物体和交点的位置。

使用GPU选取物体

实现方法很简单:

1.  创建选取材质,将场景中的每个模型的材质替换成不同的颜色。

2. 读取鼠标位置像素颜色,根据颜色判断鼠标位置的物体。

具体实现代码:

1. 创建选取材质,遍历场景,将场景中每个模型替换为不同的颜色。

let maxHexColor = 1;

// 更换选取材质
scene.traverseVisible(n => {
 if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
 return;
 }
 n.oldMaterial = n.material;
 if (n.pickMaterial) { // 已经创建过选取材质了
 n.material = n.pickMaterial;
 return;
 }
 let material = new THREE.ShaderMaterial({
 vertexShader: PickVertexShader,
 fragmentShader: PickFragmentShader,
 uniforms: {
  pickColor: {
  value: new THREE.Color(maxHexColor)
  }
 }
 });
 n.pickColor = maxHexColor;
 maxHexColor++;
 n.material = n.pickMaterial = material;
});

2.  将场景绘制在WebGLRenderTarget上,读取鼠标所在位置的颜色,判断选取的物体。

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

// 绘制并读取像素
renderer.setRenderTarget(renderTarget);
renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel); // 读取鼠标所在位置颜色

// 还原原来材质,并获取选中物体
const currentColor = pixel[0] * 0xffff + pixel[1] * 0xff + pixel[2];

let selected = null;

scene.traverseVisible(n => {
 if (!(n instanceof THREE.Mesh)) {
 return;
 }
 if (n.pickMaterial && n.pickColor === currentColor) { // 颜色相同
 selected = n; // 鼠标所在位置的物体
 }
 if (n.oldMaterial) {
 n.material = n.oldMaterial;
 delete n.oldMaterial;
 }
});

说明:offsetX和offsetY是鼠标位置,height是画布高度。readRenderTargetPixels一行的含义是选取鼠标所在位置(offsetX, height - offsetY),宽度为1,高度为1的像素的颜色。

pixel是Uint8Array(4),分别保存rgba颜色的四个通道,每个通道取值范围是0~255。

完整实现代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

使用GPU获取交点位置

实现方法也很简单:

1. 创建深度着色器材质,将场景深度渲染到WebGLRenderTarget上。

2. 计算鼠标所在位置的深度,根据鼠标位置和深度计算交点位置。

具体实现代码:

1. 创建深度着色器材质,将深度信息以一定的方式编码,渲染到WebGLRenderTarget上。

深度材质:

const depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
 vertexShader: DepthVertexShader,
 fragmentShader: DepthFragmentShader,
 uniforms: {
 far: {
  value: camera.far
 }
 }
});

DepthVertexShader:

precision highp float;

uniform float far;

varying float depth;

void main() {
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
 depth = gl_Position.z / far;
}

DepthFragmentShader:

precision highp float;

varying float depth;

void main() {
 float hex = abs(depth) * 16777215.0; // 0xffffff

 float r = floor(hex / 65535.0);
 float g = floor((hex - r * 65535.0) / 255.0);
 float b = floor(hex - r * 65535.0 - g * 255.0);
 float a = sign(depth) >= 0.0 ? 1.0 : 0.0; // depth大于等于0,为1.0;小于0,为0.0。

 gl_FragColor = vec4(r / 255.0, g / 255.0, b / 255.0, a);
}

重要说明:

a. gl_Position.z是相机空间中的深度,是线性的,范围从cameraNear到cameraFar。可以直接使用着色器varying变量进行插值。

b. gl_Position.z / far的原因是,将值转换到0~1范围内,便于作为颜色输出。

c. 不能使用屏幕空间中的深度,透视投影后,深度变为-1~1,大部分非常接近1(0.9多),不是线性的,几乎不变,输出的颜色几乎不变,非常不准确。

d. 在片元着色器中获取深度方法:相机空间深度为gl_FragCoord.z,屏幕空间深度为gl_FragCoord.z /  gl_FragCoord.w。
e. 上述描述都是针对透视投影,正投影中gl_Position.w为1,使用相机空间和屏幕空间深度都是一样的。

f. 为了尽可能准确输出深度,采用rgb三个分量输出深度。gl_Position.z/far范围在0~1,乘以0xffffff,转换为一个rgb颜色值,r分量1表示65535,g分量1表示255,b分量1表示1。

完整实现代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

2. 读取鼠标所在位置的颜色,将读取到的颜色值还原为相机空间深度值。

a. 将“加密”处理后的深度绘制在WebGLRenderTarget上。读取颜色方法

let renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
let pixel = new Uint8Array(4);

scene.overrideMaterial = this.depthMaterial;

renderer.setRenderTarget(renderTarget);

renderer.clear();
renderer.render(scene, camera);
renderer.readRenderTargetPixels(renderTarget, offsetX, height - offsetY, 1, 1, pixel);

说明:offsetX和offsetY是鼠标位置,height是画布高度。readRenderTargetPixels一行的含义是选取鼠标所在位置(offsetX, height - offsetY),宽度为1,高度为1的像素的颜色。

pixel是Uint8Array(4),分别保存rgba颜色的四个通道,每个通道取值范围是0~255。

b. 将“加密”后的相机空间深度值“解密”,得到正确的相机空间深度值。

if (pixel[2] !== 0 || pixel[1] !== 0 || pixel[0] !== 0) {
 let hex = (this.pixel[0] * 65535 + this.pixel[1] * 255 + this.pixel[2]) / 0xffffff;

 if (this.pixel[3] === 0) {
  hex = -hex;
 }

 cameraDepth = -hex * camera.far; // 相机坐标系中鼠标所在点的深度(注意:相机坐标系中的深度值为负值)
}

3. 根据鼠标在屏幕上的位置和相机空间深度,插值反算交点世界坐标系中的坐标。

let nearPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠标屏幕位置在near处的相机坐标系中的坐标
let farPosition = new THREE.Vector3(); // 鼠标屏幕位置在far处的相机坐标系中的坐标
let world = new THREE.Vector3(); // 通过插值计算世界坐标

// 设备坐标
const deviceX = this.offsetX / width * 2 - 1;
const deviceY = - this.offsetY / height * 2 + 1;

// 近点
nearPosition.set(deviceX, deviceY, 1); // 屏幕坐标系:(0, 0, 1)
nearPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相机坐标系:(0, 0, -far)

// 远点
farPosition.set(deviceX, deviceY, -1); // 屏幕坐标系:(0, 0, -1)
farPosition.applyMatrix4(camera.projectionMatrixInverse); // 相机坐标系:(0, 0, -near)

// 在相机空间,根据深度,按比例计算出相机空间x和y值。
const t = (cameraDepth - nearPosition.z) / (farPosition.z - nearPosition.z);

// 将交点从相机空间中的坐标,转换到世界坐标系坐标。
world.set(
 nearPosition.x + (farPosition.x - nearPosition.x) * t,
 nearPosition.y + (farPosition.y - nearPosition.y) * t,
 cameraDepth
);
world.applyMatrix4(camera.matrixWorld);

完整代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

相关应用

使用gpu选取物体并计算交点位置,多用于需要性能非常高的情况。例如:

1. 鼠标移动到三维模型上的hover效果。

2. 添加模型时,模型随着鼠标移动,实时预览模型放到场景中的效果。

3. 距离测量、面积测量等工具,线条和多边形随着鼠标在平面上移动,实时预览效果,并计算长度和面积。

4. 场景和模型非常大,光线投射法选取速度很慢,用户体验非常不好。

这里给一个使用gpu选取物体和实现鼠标hover效果的图片。红色边框是选取效果,黄色半透明效果是鼠标hover效果。

three.js利用gpu选取物体并计算交点位置的方法示例

看不明白?可能你不太熟悉three.js中的各种投影运算。下面给出three.js中的投影运算公式。

three.js中的投影运算

1. modelViewMatrix = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld

2. viewMatrix = camera.matrixWorldInverse

3. modelMatrix = object.matrixWorld

4. project = applyMatrix4( camera.matrixWorldInverse ).applyMatrix4( camera.projectionMatrix )

5. unproject = applyMatrix4( camera.projectionMatrixInverse ).applyMatrix4( camera.matrixWorld )

6. gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position
                      = projectionMatrix * camera.matrixWorldInverse * matrixWorld * position
                      = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * position

参考资料:

1. 完整实现代码:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/event/GPUPickEvent.js

2. OpenGL中使用着色器绘制深度值:https://stackoverflow.com/questions/6408851/draw-the-depth-value-in-opengl-using-shaders

3. 在glsl中,获取真实的片元着色器深度值:https://gamedev.stackexchange.com/questions/93055/getting-the-real-fragment-depth-in-glsl

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对三水点靠木的支持。

Javascript 相关文章推荐
在js文件中写el表达式取不到值的原因及解决方法
Dec 23 Javascript
jQuery获取对象简单实现方法小结
Oct 30 Javascript
详解JavaScript的流程控制语句
Nov 30 Javascript
jQuery获取当前点击的对象元素(实现代码)
May 19 Javascript
vue从使用到源码实现教程详解
Sep 19 Javascript
巧用数组制作图片切换js代码
Nov 29 Javascript
图解Javascript——作用域、作用域链、闭包
Mar 21 Javascript
js模拟百度模糊搜索的实例
Aug 04 Javascript
jQuery Ajax实现Select多级关联动态绑定数据的实例代码
Oct 26 jQuery
JavaScript学习笔记之基于定时器实现图片无缝滚动功能详解
Jan 09 Javascript
vue+element实现表单校验功能
May 20 Javascript
Vue Router 实现动态路由和常见问题及解决方法
Mar 06 Javascript
基于javascript实现贪吃蛇小游戏
Nov 25 #Javascript
JavaScript This指向问题详解
Nov 25 #Javascript
简单了解JavaScript sort方法
Nov 25 #Javascript
vue使用swiper实现中间大两边小的轮播图效果
Nov 24 #Javascript
通过GASP让vue实现动态效果实例代码详解
Nov 24 #Javascript
JS控制只能输入数字并且最多允许小数点两位
Nov 24 #Javascript
解决Vue.js应用回退或刷新界面时提示用户保存修改问题
Nov 24 #Javascript
You might like
10款PHP开源商城系统汇总介绍
2015/07/23 PHP
PHP查看当前变量类型的方法
2015/07/31 PHP
php实现阳历阴历互转的方法
2015/10/28 PHP
Javascript与flash交互通信基础教程
2008/08/07 Javascript
select 控制网页内容隐藏于显示的实现代码
2010/05/25 Javascript
javascript,jquery闭包概念分析
2010/06/19 Javascript
jquery数据验证插件(自制,简单,练手)实例代码
2013/10/24 Javascript
引用外部脚本时script标签关闭的写法
2014/01/20 Javascript
jQuery filter函数使用方法
2014/05/19 Javascript
jQuery的one()方法用法实例
2015/01/19 Javascript
javascript实现动态导入js与css等静态资源文件的方法
2015/07/25 Javascript
跟我学习javascript的call(),apply(),bind()与回调
2015/11/16 Javascript
javascript每日必学之继承
2016/02/23 Javascript
jQuery实现简单的计时器功能实例分析
2017/08/29 jQuery
vue项目中v-model父子组件通信的实现详解
2017/12/10 Javascript
详解为Bootstrap Modal添加拖拽的方法
2018/01/05 Javascript
ng-alain表单使用方式详解
2018/07/10 Javascript
Vue2 监听属性改变watch的实例代码
2018/08/27 Javascript
详解swiper在vue中的应用(以3.0为例)
2018/09/20 Javascript
详解三种方式解决vue中v-html元素中标签样式
2018/11/22 Javascript
nuxt 自定义 auth 中间件实现令牌的持久化操作
2020/11/05 Javascript
Vue Elenent实现表格相同数据列合并
2020/11/30 Vue.js
python发送伪造的arp请求
2014/01/09 Python
使用Python进行新浪微博的mid和url互相转换实例(10进制和62进制互算)
2014/04/25 Python
简单谈谈Python中的元祖(Tuple)和字典(Dict)
2017/04/21 Python
Pytorch的mean和std调查实例
2020/01/02 Python
浅谈tensorflow模型保存为pb的各种姿势
2020/05/25 Python
python urllib和urllib3知识点总结
2021/02/08 Python
为您的家、后院、车库等在线购物:Spreetail
2019/06/17 全球购物
美国体育用品商店:Academy Sports + Outdoors
2020/01/04 全球购物
幼儿园中秋节活动反思
2014/02/16 职场文书
信息与计算科学专业推荐信
2014/02/23 职场文书
《恐龙》教学反思
2014/04/27 职场文书
科技节口号
2014/06/19 职场文书
感谢信模板大全
2015/01/23 职场文书
MySQL Shell的介绍以及安装
2021/04/24 MySQL