Three.js源码阅读笔记(光照部分)


Posted in Javascript onDecember 27, 2012

天气越来越冷了,人也越来越懒怠,越来越像呆在温暖的寝室里看小说或者打游戏,也好久没看Three.js源码了。今天天气不错,接着看!

这次从光照部分看起:光照模型,从光线本身角度来看包括环境光、平行光、点光源,从物体表面材质角度看又包括漫反射和镜面反射。

Lights:Light

THREE.Light = function ( hex ) { 
THREE.Object3D.call( this ); 
this.color = new THREE.Color( hex ); 
};

该对象是其他光照对象的原型/基类,本身继承自Object3D对象/类型。它自身只有一个THREE.Color类型的color属性,就是颜色,这很好理解。

在Three.js中,光照作为一种Object3D对象,是经过Scene.add()方法加入到场景中的,渲染器会自动渲染所加入的光照效果。
Light::AmbientLight

THREE.AmbientLight = function ( hex ) { 
THREE.Light.call( this, hex ); 
};

无方向的环境光,并没有比Light类型多一个属性或方法,而仅仅为了语义上的继承而继承自Light,它甚至没有必要是Object3D对象。

Light::DirectionalLight

THREE.DirectionalLight = function ( hex, intensity ) { 
THREE.Light.call( this, hex ); 
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); 
this.target = new THREE.Object3D(); 
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1; 
this.castShadow = false; 
this.onlyShadow = false; 
// more settings about shadow ...... 
};

平行光(有方向的光),使用new运算符构造该函数时需传入颜色hex和光线的“密度”intensity。这个类有这样一些属性:
position:一个位置,以该位置为起点,原点为终点的方向是光线的方向。
intensity:光线的密度,默认为1。因为RGB的三个值均在0~255之间,不能反映出光照的强度变化,光照越强,物体表面就更明亮。
distance:衰减距离,默认值为0,光照无衰减;如果是非0值,光照会从position位置(实际上是position所处的那个平面)开始衰减,衰减到distance距离之后,光照强度intensity为0。
castShadow:布尔值,控制是否产生阴影,默认为false。如果设为true,对于所有表面都会逐像元地计算其在光照方向上是否被遮挡,这会消耗大量的计算。
onlyShadow:布尔值,控制是否只产生阴影而不“照亮”物体,默认为false。这种模式也许有什么特殊应用吧。
shadowCameraLeft,shadowCameraRight……系列,以position点为中心控制产生阴影的范围?
shadowBias:阴影偏心,默认为0。
shadowDarkness:阴影对物体亮度的影响,在0~1之间,默认为0.5。
还有不少属性暂时猜不出含义(真该去补补计算机图形学啊,硬着头皮继续看吧)。

Light::PointLight

THREE.PointLight = function ( hex, intensity, distance ) { 
THREE.Light.call( this, hex ); 
this.position = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 ); 
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1; 
this.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0; 
};

点光源,position那肯定就是光源点了。注意点光源的position和平行光的position的区别,前者默认在原点,而后者默认在点(0,1,1),这使得默认的平行光方向和相机的默认朝向一致。
其他两个属性和平行光中一样。PointLight点光源没有关于如何产生阴影的设定。

Light::SpotLight

THREE.SpotLight = function ( hex, intensity, distance, angle, exponent ) { 
THREE.Light.call( this, hex ); 
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ); 
this.target = new THREE.Object3D(); 
this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1; 
this.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0; 
this.angle = ( angle !== undefined ) ? angle : Math.PI / 2; 
this.exponent = ( exponent !== undefined ) ? exponent : 10; // more settings about shadow... 
};

一种可以在某个方向上产生阴影的点光源,影响MeshLamberMaterial和MeshPhongMaterial类型材质的表面。对阴影如何处理的设定和DirectionLight一致。
总之,光照对象并不承担渲染光照的任务,而仅仅是定义如何渲染光照。
Object::Partical
  
THREE.Particle = function ( material ) { 
THREE.Object3D.call( this ); 
this.material = material; 
};

粒子就是一个由材质的Object3D,这很好理解。Object3D对象提供一个坐标(就是粒子的坐标),负责粒子的运动,粒子只需要指定表现它的材质即可。

Object::ParticalSystem

THREE.ParticleSystem = function ( geometry, material ) { 
THREE.Object3D.call( this ); 
this.geometry = geometry; 
this.material = ( material !== undefined ) ? material : new THREE.ParticleBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff } ); 
this.sortParticles = false; 
if ( this.geometry ) { 
if( this.geometry.boundingSphere === null ) { 
this.geometry.computeBoundingSphere(); 
} 
this.boundRadius = geometry.boundingSphere.radius; 
} 
this.frustumCulled = false; 
};

粒子系统表现多个粒子的运动,粒子系统本身继承自是Object3D对象。有这样几个属性:
geometry属性,每一个节点都是一个粒子,这些共享一个材质。
material属性,即这些节点的材质。

frustumCulled属性,布尔值,如果设定为真,那么在相机视界之外的会被踢出,但还没弄清楚是粒子系统中心坐标在视界外就踢出整个粒子系统还是单个粒子出去了就剔除,猜测多半是后者。

其实这几篇都是涉及怎么定义场景的,至于怎么渲染场景很难有深入。我准备接下来去看Demo的代码,结合者看看WebGLRenderer类的源代码(几千行OMG)。

Javascript 相关文章推荐
分析Node.js connect ECONNREFUSED错误
Apr 09 Javascript
基于JavaScript实现继承机制之构造函数+原型链混合方式的使用详解
May 07 Javascript
javascript使用location.search的示例
Nov 05 Javascript
JavaScript使用shift方法移除素组第一个元素实例分析
Apr 06 Javascript
浅谈JavaScript中数组的增删改查
Jun 20 Javascript
js实现功能比较全面的全选和多选
Mar 02 Javascript
JavaScript 过滤关键字
Mar 20 Javascript
使用JavaScript实现alert的实例代码
Jul 06 Javascript
vue刷新页面时去闪烁提升用户体验效果的实现方法
Dec 10 Javascript
JavaScript 九种跨域方式实现原理
Feb 11 Javascript
微信小程序常用赋值方法小结
Apr 30 Javascript
小程序实现搜索框
Jun 19 Javascript
通过jQuery源码学习javascript(三)
Dec 27 #Javascript
JS原型对象通俗"唱法"
Dec 27 #Javascript
通过jQuery源码学习javascript(二)
Dec 27 #Javascript
js 判断一个元素是否在页面中存在
Dec 27 #Javascript
通过jQuery源码学习javascript(一)
Dec 27 #Javascript
Eval and new funciton not the same thing
Dec 27 #Javascript
Javascript图像处理—虚拟边缘介绍及使用方法
Dec 27 #Javascript
You might like
新版PHP极大的增强功能和性能
2006/10/09 PHP
使用ThinkPHP+Uploadify实现图片上传功能
2014/06/26 PHP
php图片处理函数获取类型及扩展名实例
2014/11/19 PHP
php检查是否是ajax请求的方法
2015/04/16 PHP
mysql desc(DESCRIBE)命令实例讲解
2016/09/24 PHP
[原创]js获取数组任意个不重复的随机数组元素
2010/03/15 Javascript
JQuery的$命名冲突详细解析
2013/12/28 Javascript
js在输入框屏蔽按键,只能键入数字的示例代码
2014/01/03 Javascript
javascript函数式编程程序员的工具集
2015/10/11 Javascript
VUEJS实战之修复错误并且美化时间(2)
2016/06/13 Javascript
Angular.JS中指令ng-if、ng-show/ng-hide和ng-switch的使用教程
2017/05/07 Javascript
基于EasyUI的基础之上实现树形功能菜单
2017/06/28 Javascript
JavaScript生成图形验证码
2020/08/24 Javascript
vue实现倒计时获取验证码效果
2020/04/17 Javascript
Vue修改项目启动端口号方法
2019/11/07 Javascript
js+css实现全屏侧边栏
2020/06/16 Javascript
vue style width a href动态拼接问题的解决
2020/08/07 Javascript
给Python初学者的一些编程技巧
2015/04/03 Python
使用python爬取B站千万级数据
2018/06/08 Python
Django 对IP访问频率进行限制的例子
2019/08/30 Python
基于torch.where和布尔索引的速度比较
2020/01/02 Python
Python爬取网站图片并保存的实现示例
2021/02/26 Python
HTML5混合开发二维码扫描以及调用本地摄像头
2017/12/27 HTML / CSS
家用个人磨皮机:Trophy Skin
2017/03/30 全球购物
Tarte Cosmetics官网:美国最受欢迎的化妆品公司之一
2017/08/24 全球购物
美国快时尚彩妆品牌:Winky Lux(透明花瓣润唇膏)
2018/11/06 全球购物
附答案的Java面试题
2012/11/19 面试题
对于没有初始化的变量的初始值可以作怎样的假定
2014/10/12 面试题
厨师岗位职责
2013/11/12 职场文书
亲子读书活动方案
2014/02/22 职场文书
社区综治宣传月活动总结
2014/07/02 职场文书
护士工作失误检讨书
2014/09/14 职场文书
九一八事变纪念日演讲稿
2014/09/14 职场文书
关于感恩的素材句子(38句)
2019/11/11 职场文书
Java异常处理try catch的基本用法
2021/12/06 Java/Android
Java中的Kotlin 内部类原理
2022/06/16 Java/Android