Three.js利用顶点绘制立方体的方法详解


Posted in Javascript onSeptember 27, 2017

前言

之前我们在学些WebGL基础的时候每天都是在一直研究顶点位置,法向量,绘制下标什么的。虽然复杂,但是毕竟原生,性能没得说。

three.js也给我们提供了相关的接口供我们使用原生的方法绘制模型,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

下面是我的个人一个案例。

首先,我创建了一个空白的形状:

//立方体
  var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

立方体的形状如下:

// 创建一个立方体
  // v6----- v5
  // /|  /|
  // v1------v0|
  // | |  | |
  // | |v7---|-|v4
  // |/  |/
  // v2------v3

然后添加了立方体的顶点,一共8个

//创建立方体的顶点
  var vertices = [
   new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0
   new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1
   new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2
   new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3
   new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4
   new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5
   new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6
   new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7
  ];

  cubeGeometry.vertices = vertices;

接着通过顶点的坐标生成了立方体的面

//创建立方的面
  var faces=[
   new THREE.Face3(0,1,2),
   new THREE.Face3(0,2,3),
   new THREE.Face3(0,3,4),
   new THREE.Face3(0,4,5),
   new THREE.Face3(1,6,7),
   new THREE.Face3(1,7,2),
   new THREE.Face3(6,5,4),
   new THREE.Face3(6,4,7),
   new THREE.Face3(5,6,1),
   new THREE.Face3(5,1,0),
   new THREE.Face3(3,2,7),
   new THREE.Face3(3,7,4)
  ];

  cubeGeometry.faces = faces;

在这里需要注意:

(1)面是由三个顶点组成的一个三角形面,也是WebGL的实现面的方式。如果需要一个长方形,那就需要由两个三角形组合而成。

(2)如果要绘制的面是朝向相机的,那这个面的顶点的书写方式是逆时针绘制的,比如图上模型的第一个面的添加里面书写的是(0,1,2)。

(3)如果能使模型有灯光的效果,还需要设置法向量,让three.js自动生成即可,如下

//生成法向量
  cubeGeometry.computeFaceNormals();

当前的这些步骤只是生成了形状,还需要和以前一样设置一个纹理,再通过THTEE.Mesh()方法生成网格

var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

  cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

这样就实现了一个立方体的绘制:

Three.js利用顶点绘制立方体的方法详解

全部代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Title</title>
 <style type="text/css">
  html, body {
   margin: 0;
   height: 100%;
  }

  canvas {
   display: block;
  }

 </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
 var renderer;
 function initRender() {
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //告诉渲染器需要阴影效果
  renderer.shadowMap.enabled = true;
  renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
  document.body.appendChild(renderer.domElement);
 }

 var camera;
 function initCamera() {
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
  camera.position.set(0, 40, 100);
  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
 }

 var scene;
 function initScene() {
  scene = new THREE.Scene();
 }

 //初始化dat.GUI简化试验流程
 var gui;
 function initGui() {
  //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
  gui = {
   lightY: 30, //灯光y轴的位置
   cubeX: 25, //立方体的x轴位置
   cubeY: 10, //立方体的x轴位置
   cubeZ: -5 //立方体的z轴的位置
  };
  var datGui = new dat.GUI();
  //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
  datGui.add(gui, "lightY", 0, 100);
  datGui.add(gui, "cubeX", -30, 30);
  datGui.add(gui, "cubeY", -30, 30);
  datGui.add(gui, "cubeZ", -30, 30);
 }

 var light;
 function initLight() {
  scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

  light = new THREE.PointLight(0xffffff);
  light.position.set(15, 30, 10);

  //告诉平行光需要开启阴影投射
  light.castShadow = true;

  scene.add(light);
 }

 var cube;
 function initModel() {

  //辅助工具
  var helper = new THREE.AxisHelper(10);
  scene.add(helper);

  // 创建一个立方体
  // v6----- v5
  // /|  /|
  // v1------v0|
  // | |  | |
  // | |v7---|-|v4
  // |/  |/
  // v2------v3

  //立方体
  var cubeGeometry = new THREE.Geometry();

  //创建立方体的顶点
  var vertices = [
   new THREE.Vector3(10, 10, 10), //v0
   new THREE.Vector3(-10, 10, 10), //v1
   new THREE.Vector3(-10, -10, 10), //v2
   new THREE.Vector3(10, -10, 10), //v3
   new THREE.Vector3(10, -10, -10), //v4
   new THREE.Vector3(10, 10, -10), //v5
   new THREE.Vector3(-10, 10, -10), //v6
   new THREE.Vector3(-10, -10, -10) //v7
  ];

  cubeGeometry.vertices = vertices;

  //创建立方的面
  var faces=[
   new THREE.Face3(0,1,2),
   new THREE.Face3(0,2,3),
   new THREE.Face3(0,3,4),
   new THREE.Face3(0,4,5),
   new THREE.Face3(1,6,7),
   new THREE.Face3(1,7,2),
   new THREE.Face3(6,5,4),
   new THREE.Face3(6,4,7),
   new THREE.Face3(5,6,1),
   new THREE.Face3(5,1,0),
   new THREE.Face3(3,2,7),
   new THREE.Face3(3,7,4)
  ];

  cubeGeometry.faces = faces;

  //生成法向量
  cubeGeometry.computeFaceNormals();

  var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

  cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
  cube.position.x = 25;
  cube.position.y = 5;
  cube.position.z = -5;

  //告诉立方体需要投射阴影
  cube.castShadow = true;

  scene.add(cube);

  //底部平面
  var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
  var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});

  var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
  plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
  plane.position.y = -0;

  //告诉底部平面需要接收阴影
  plane.receiveShadow = true;

  scene.add(plane);

 }

 //初始化性能插件
 var stats;
 function initStats() {
  stats = new Stats();
  document.body.appendChild(stats.dom);
 }

 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
 var controls;
 function initControls() {

  controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

  // 如果使用animate方法时,将此函数删除
  //controls.addEventListener( 'change', render );
  // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
  controls.enableDamping = true;
  //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
  //controls.dampingFactor = 0.25;
  //是否可以缩放
  controls.enableZoom = true;
  //是否自动旋转
  controls.autoRotate = false;
  //设置相机距离原点的最远距离
  controls.minDistance = 50;
  //设置相机距离原点的最远距离
  controls.maxDistance = 200;
  //是否开启右键拖拽
  controls.enablePan = true;
 }

 function render() {
  renderer.render(scene, camera);
 }

 //窗口变动触发的函数
 function onWindowResize() {

  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  render();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

 }

 function animate() {
  //更新控制器
  render();

  //更新性能插件
  stats.update();

  //更新相关位置
  light.position.y = gui.lightY;
  cube.position.x = gui.cubeX;
  cube.position.y = gui.cubeY;
  cube.position.z = gui.cubeZ;

  controls.update();

  requestAnimationFrame(animate);
 }

 function draw() {
  initGui();
  initRender();
  initScene();
  initCamera();
  initLight();
  initModel();
  initControls();
  initStats();

  animate();
  window.onresize = onWindowResize;
 }
</script>
</html>

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家学习或者使用Three.js具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对三水点靠木的支持。

Javascript 相关文章推荐
javascript Xml增删改查(IE下)操作实现代码
Jan 30 Javascript
javascript继承机制实例详解
Nov 20 Javascript
Vue通过input筛选数据
Oct 26 Javascript
Easyui在treegrid添加控件的实现方法
Jun 23 Javascript
js实现轮播图的两种方式(构造函数、面向对象)
Sep 30 Javascript
vue源码入口文件分析(推荐)
Jan 30 Javascript
Vuex 使用及简单实例(计数器)
Aug 29 Javascript
JavaScript使用indexOf()实现数组去重的方法分析
Sep 04 Javascript
iview Upload组件多个文件上传的示例代码
Sep 30 Javascript
JS基于对象的链表实现与使用方法示例
Jan 31 Javascript
JavaScript This指向问题详解
Nov 25 Javascript
解决Vue中的生命周期beforeDestory不触发的问题
Jul 21 Javascript
js实现扫雷小程序的示例代码
Sep 27 #Javascript
Three.js如何实现雾化效果示例代码
Sep 27 #Javascript
浅谈Angular4中常用管道
Sep 27 #Javascript
深入理解Vue.js源码之事件机制
Sep 27 #Javascript
js截取字符串功能的实现方法
Sep 27 #Javascript
详解node+express+ejs+bootstrap构建项目
Sep 27 #Javascript
Three.js基础学习之场景对象
Sep 27 #Javascript
You might like
php Mysql日期和时间函数集合
2007/11/16 PHP
php弹出对话框实现重定向代码
2014/01/23 PHP
解决PHP里大量数据循环时内存耗尽的方法
2015/10/10 PHP
PHP生成(支持多模板)二维码海报代码
2018/04/30 PHP
js function定义函数使用心得
2010/04/15 Javascript
js 父窗口控制子窗口的行为-打开,关闭,重定位,回复
2010/04/20 Javascript
javascript作用域链(Scope Chain)用法实例解析
2015/11/30 Javascript
Bootstrap3学习笔记(二)之排版
2016/05/20 Javascript
ES6概念 Symbol toString()方法
2016/12/25 Javascript
基本DOM节点操作
2017/01/17 Javascript
设置cookie指定时间失效(实例代码)
2017/05/28 Javascript
iframe高度自适应及隐藏滚动条的实例详解
2017/09/29 Javascript
vue+element-ui+ajax实现一个表格的实例
2018/03/09 Javascript
vue移动端弹框组件的实例
2018/09/25 Javascript
对angular 监控数据模型变化的事件方法$watch详解
2018/10/09 Javascript
JS中的一些常用的函数式编程术语
2019/06/15 Javascript
nodejs的安装使用与npm的介绍
2019/09/11 NodeJs
Vue单文件组件开发实现过程详解
2020/07/30 Javascript
[02:15]2014DOTA2国际邀请赛 赛后退役选手回顾
2014/08/01 DOTA
简单的Apache+FastCGI+Django配置指南
2015/07/22 Python
python的多重继承的理解
2017/08/06 Python
python Pygame的具体使用讲解
2017/11/03 Python
Python文本统计功能之西游记用字统计操作示例
2018/05/07 Python
python之cv2与图像的载入、显示和保存实例
2018/12/05 Python
pandas的resample重采样的使用
2020/04/24 Python
Django自关联实现多级联动查询实例
2020/05/19 Python
Django多层嵌套ManyToMany字段ORM操作详解
2020/05/19 Python
Kidsroom台湾:来自德国的婴儿用品
2017/12/11 全球购物
英文版餐饮业求职信
2013/10/18 职场文书
2014年国庆标语
2014/06/30 职场文书
标准版离职证明书
2014/09/12 职场文书
孝老爱亲事迹材料
2014/12/24 职场文书
感恩节寄语2015
2015/03/24 职场文书
财务人员廉洁自律心得体会
2016/01/13 职场文书
教学工作总结范文5篇
2019/08/19 职场文书
关于Javascript闭包与应用的详解
2021/04/22 Javascript