javascript制作坦克大战全纪录(1)


Posted in Javascript onNovember 27, 2014

PS:这个坦克大战是在网上下的一段源码之后,自己进行的重写。本身没有太难的东西,这个案例将js面向对象用的比较好,可以作为js面向对象的入门教程。

1.   创建基本对象,实现坦克简单的移动

1.1    如何在地图中绘制画布

    考虑到浏览器兼容的问题,我们用操作dom的方式来实现游戏对象的绘制和刷新。我们如何存储我们的地图呢? 我们应该把地图用一个二维数组来保存, js中没有二维数组,但是可以通过在一维数组从存储数组来实现。

1.2    代码实现

    我们将画布设计为 13 * 13 的一个二维数组,每个元素在地图中对应的长和宽均为40px,可以把整个地图看成由 40px*40p x大小的单元格组成的一个表格,那么我们整个画布的大小为 520px  *  520px ;
 

上代码前先给大家来一张对象关系图:

javascript制作坦克大战全纪录(1)

1.2.1    创建顶级对象

html代码:

 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">

 <html>

 <head>

     <title>坦克大战</title>

     <link rel=stylesheet href="css/main.css" />

     <script src="js/Common.js"></script>

     <script src="js/TankObject.js"></script>

     <script src="js/Mover.js"></script>

     <script src="js/Tank.js"></script>

     <script src="js/Frame.js"></script>

     <script>

         window.onload = function () {

             // 调用游戏装载对象

             var loader = new GameLoader();

             loader.Begin();

         }

     </script>

 </head>

 

 <body>

     <!--地图容器-->

     <div id="divMap">

     </div>

     <div id="debugInfo">

     </div>

 </body>

 </html>

TankObject.js文件:
 

 // 顶级对象

 TankObject = function () {

     this.XPosition = 0; // 对象在地图(13*13)中的X的位置 

     this.YPosition = 0;

     this.UI = null; // dom元素

 }

 // 更改UI静态方法

 TankObject.prototype.UpdateUI = function (battlFiled) { }

 // 设置位置,参数是这样:1*40,6*40

 TankObject.prototype.SetPosition = function (leftPosition, topPosition) {

     // 在地图的位置 Math.round四舍五入    

     this.XPosition = Math.round(leftPosition / 40);

     this.YPosition = Math.round(topPosition / 40);

     // 设置在窗体上的位置

     if (this.UI != null && this.UI.style != null) {

         this.UI.style.left = leftPosition + "px";

         this.UI.style.top = topPosition + "px";

     }

 }

 
    这里​我们用X,Y坐标表示对象在地图上的位置。后面我们会将地图中的每个对象都放入二维数组中,这时可以通过X,Y坐标来取得对应的对象。
    然后用css中的left和top来控制我们对象在窗体中的位置。(可以移动的对象:坦克,子弹)
 

1.2.2   创建公用对象

    我们还需要创建一个公共的对象,来写入我们常用的一些方法。
 
Common.js:
 

// 坦克移动的四个方向

var EnumDirection = {

    Up: "0",

    Right: "1",

    Down: "2",

    Left: "3"

};

// 通用方法对象

var UtilityClass = {

    // 创建dom元素到parentNode中,可指定id,className

    CreateE: function (type, id, className, parentNode) {

        var J = document.createElement(type);

        if (id) { J.id = id };

        if (className) { J.className = className };

        return parentNode.appendChild(J);

    },  // 移除元素

    RemoveE: function (obj, parentNode) {

        parentNode.removeChild(obj);

    },

    GetFunctionName: function (context, argumentCallee) {

        for (var i in context) {

            if (context[i] == argumentCallee) { return i };

        }

        return "";

    },  // 绑定事件,返回func方法,this为传入的obj

    BindFunction: function (obj,func) {

        return function () {

            func.apply(obj, arguments);

        };

    }

};

1.2.3    创建移动对象

Mover.js
 

 // 移动对象,继承自顶层对象

 Mover = function () {

     this.Direction = EnumDirection.Up;

     this.Speed = 1;

 }

 Mover.prototype = new TankObject();

 Mover.prototype.Move = function () {

     if (this.lock) {

         return;/* 停用或者尚在步进中,操作无效 */

     }

     // 根据方向设置坦克的背景图片

     this.UI.style.backgroundPosition = "0 -" + this.Direction * 40 + "px";

     // 如果方向是上和下,vp就是top;如果方向是上和左,val就是-1

     var vp = ["top", "left"][((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Down)) ? 0 : 1];

     var val = ((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Left)) ? -1 : 1;

     this.lock = true;/* 加锁 */

     // 把当前对象保存到This

     var This = this;

     // 记录对象移动起始位置

     var startmoveP = parseInt(This.UI.style[vp]);

     var xp = This.XPosition, yp = This.YPosition;

     var subMove = setInterval(function () {

         // 开始移动,每次移动5px

         This.UI.style[vp] = parseInt(This.UI.style[vp]) + 5 * val + "px";

         // 每次移动一个单元格 40px

         if (Math.abs((parseInt(This.UI.style[vp]) - startmoveP)) >= 40) {

             clearInterval(subMove);

             This.lock = false;/* 解锁,允许再次步进 */

             // 记录对象移动后在表格中的位置

             This.XPosition = Math.round(This.UI.offsetLeft / 40);

             This.YPosition = Math.round(This.UI.offsetTop / 40);

         }

     }, 80 - this.Speed * 10);

 }

 
    这里的移动对象继承自我们的顶级对象 ,这里this就代表调用Move方法的对象。
    Move对象的功能根据对象的方向和速度进行移动,每次移动5px总共移动40px一个单元格。后面这个对象还会进行扩展,会加入碰撞检测等功能。

1.2.4    创建坦克对象
 
Tank.js 文件:

//tank对象 继承自Mover

Tank=function(){}

Tank.prototype = new Mover();
// 创建玩家坦克,继承自tank对象

SelfTank = function () {

    this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "itank", document.getElementById("divMap"));

    this.MovingState = false;

    this.Speed = 4;

}

SelfTank.prototype = new Tank();

// 设置坦克的位置

SelfTank.prototype.UpdateUI = function () {

    this.UI.className = "itank";

    // 顶级对象方法,设置坦克的位置

    this.SetPosition(this.XPosition * 40, this.YPosition * 40);

}

     现在只创建了玩家坦克,后面我们还会往里添加敌人坦克。

1.2.5    创建游戏装载对象(核心)

 // 游戏载入对象 整个游戏的核心对象

 GameLoader = function () {

     this.mapContainer = document.getElementById("divMap");  // 存放游戏地图的div

     this._selfTank = null;  // 玩家坦克

     this._gameListener = null; // 游戏主循环计时器id

 }

 GameLoader.prototype = {

     Begin: function () {

         // 初始化玩家坦克

         var selfT = new SelfTank();

         selfT.XPosition = 4;

         selfT.YPosition = 12;

         selfT.UpdateUI();

         this._selfTank = selfT;

         // 添加按键事件

         var warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyDown);

         window.onkeydown = document.body.onkeydown = warpper;

         warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyUp);

         window.onkeyup = document.body.onkeyup = warpper;

         // 游戏主循环

         warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.Run);

         /*长定时器监听控制键*/

         this._gameListener = setInterval(warpper, 20);

     }

     // 键盘按下玩家坦克开始移动

     , OnKeyDown: function (e) {

         switch ((window.event || e).keyCode) {

             case 37:

                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Left;

                 this._selfTank.MovingState = true;

                 break;        //左

             case 38:

                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Up;

                 this._selfTank.MovingState = true;

                 break;        //上

             case 39:

                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Right;

                 this._selfTank.MovingState = true;

                 break;        //右

             case 40:

                 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Down;

                 this._selfTank.MovingState = true;

                 break;        //下

         }

     }

     // 按键弹起停止移动

     , OnKeyUp: function (e) {

         switch ((window.event || e).keyCode) {

             case 37:

             case 38:

             case 39:

             case 40:

                 this._selfTank.MovingState = false;

                 break;

         }

     }

     /*游戏主循环运行函数,游戏的心脏,枢纽*/

     , Run: function () {

         if (this._selfTank.MovingState) {

             this._selfTank.Move();

         }

     }

 };

   游戏装载对象代码看起来很多,其实就做了两件事情:
        1、创建玩家坦克对象。
        2、添加按键监听事件,当玩家按下移动键调用坦克Move方法移动坦克。

总结:到这里我们的坦克可以通过按键自由的移动了。下一步我们需要完善地图和碰撞检测。

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